Facoltà di Ingegneria

corso di laurea in ingegneria meccanica

 

 

 

corso di disegno assistito da calcolatore II

 

 

 

 

MODELLAZIONE DI UN JOYSTICK A CLOCHE

 

 

 

 

Chiar.mo Prof. F. Mandorli                                                     Autore: Michele Catozzi

                                                                                                       Matr. 1014460

 

 

                                                                       FOTO MODELLO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Anno Accademico 2005/2006


Il Prodotto                                  

Il prodotto consiste in un joystick a cloche del tipo utilizzato nei videogiochi per pc.

Per la modellazione mi sono ispirato ad un modello esistente in commercio, ma ho preferito reinventarne lo stile pur mantenendo le forme principali del modello di riferimento (vedi foto a lato).

Idealmente, il joystick può essere pensato come composto da diversi gruppi di superfici:

-          parte superiore della cloche

-          base

-          impugnatura

-          pulsanti ( grilletto e pulsante superiore)

-          snodo cloche-base

-          ventose.

 

Strategia di Modellazione

In un programma di modellazione di superfici come Rhinoceros, è importante distinguere fisicamente le varie superfici e curve organizzando vari layers nel quale raggrupparle: questo consente una più agevole modellazione e semplifica le eventuali fasi di esportazione del file in altri formati.

Per questo motivo ho innanzitutto deciso di separare curve e superfici in due categorie di layers distinti, categorie che ho poi ulteriormente suddiviso nel corso della modellazione in gruppi più ristretti.

 

Come già detto, mi sono ispirato al modello in foto per le linee principali; per far ciò ho usato la strategia di modellazione con ausilio di una bitmap di sfondo: questo consiste nel porre come sfondo delle varie viste delle immagini, opportunamente scalate e ridimensionate in modo da non generare errori, dalle quali è possibile “copiare” le linee di shilouette con curve.

 

Dopo aver disegnato le curve principali ho costruito, con il comando sweep 2 binari, la sagoma della cloche; queste curve sono state modellate con l’opzione per punti di controllo che permette di definire delle NURBS in modo semplice e facilmente gestibile.

A questo proposito, ho fatto sempre attenzione ad ottenere delle curve “fair” agendo su esse con gli strumenti di analisi come grafico di curvatura e, se necessario, servendomi dei comandi normalizza e ricostruisci.

Un altro strumento molto utile è curve da 2 viste che permette di creare le curve intersezione a partire da due definite in viste diverse: questo diventa importante se si pensa che in Rhino si lavora quasi sempre nelle viste di proiezione e difficilmente nella prospettica.

 

La curva più in alto nella figura sopra mi è servita per modellare la parte superiore della cloche; inizialmente ho usato proietta per adattarla alla superficie precedentemente creata e quindi trim per tagliare via la parte inutile in modo da avere così il profilo delineato.

In modo analogo alle curve, anche per le superfici è necessario un controllo per aumentare quanto più possibile il loro grado di “piacevolezza” e quindi ho sempre cercato di osservare le curvature con le mappe ambiente e zebra, strumenti che evidenziano eventuali irregolarità ed imperfezioni come punti angolosi  e spigoli.

 

Lo scheletro principale della cloche è quella nella immagine a lato: la parte superiore è stata chiusa con una superficie bombata ottenuta con il comando patch: questo tra le altre opzioni, permette di definire il grado di rigidità della superficie, consentendo di ottenere, a seconda del valore,  diversi risultati.

Sempre nel comando patch è possibile selezionare l’opzione regola tangenza e taglio automatico in modo da ottenere subito un’adiacenza tra le superfici di contorno e quella creata ( questo dipende anche dal numero di punti che si impostano nella finestra di dialogo).

 

Il passo successivo è stato la modellazione della impugnatura: qui ho predisposto due layers dedicati, uno per le curve e uno per la superficie.

Per la creazione delle varie curve ho usato il comando copia speculare per velocizzare il lavoro e ho trovato utile l’uso di piani di costruzione personalizzati ( pianoC ); in particolare parlo delle opzioni da oggetto e per 3 punti.

Con l’uso di pianiC  personalizzati e l’opzione “planare” come snap è semplice disegnare curve nello spazio in direzioni diverse da quelle ortogonali preimpostate.

Anche per le curve adiacenti è importante l’adiacenza e a questo proposito è utile il comando combina curve: qui è possibile definire (precisati due estremi ) continuità di tipo G0 G1 o G2 (cioè posizione, tangenza o curvatura) evitando così discontinuità che si ripercuoterebbero poi anche sulle superfici costruiti a partire da queste nurbs.

Dopo aver costruito la superficie della impugnatura con i comandi rete di curve e superficie per curve di bordo si è posto il problema del raccordo di questa parte con lo scheletro della cloche; inizialmente ho provato il comando raccordo tra superfici e combina superfici ( analogo a quello per le curve), però non ho ottenuto risultati soddisfacenti.

In definitiva ho ottenuto il risultato migliore con lo sweep 2 binari definendo in punti particolari delle superfici delle curve di sezione: queste sono facilmente ottenibili dopo aver definito su ogni lato da unire delle isocurve e utilizzando il comando combina.

In questo modo il raccordo è stato eseguito manualmente, ma con guadagno in precisione in merito di adiacenza.

Un modo più veloce per costruire le curve di sezione è quello di disegnare dei segmenti e poi proiettarli sui due lembi di superficie (così si evita di estrarre le isocurve) e poi unirli con un segmento al quale poi si applica il comando combina; così ho fatto anche nelle modellazioni delle successive superfici.

Sempre con i comandi di sweep ho eseguito lo snodo sferico tra cloche e base; queste superfici sono poi state combinate in modo da garantire l’adiacenza di posizione con la cloche.

 

Prima di modellare la zona dei pulsanti ho preferito eseguire la base con il comando rete di curve che non presenta particolari difficoltà se non negli affossamenti anteriori: qui ho innanzitutto trimmato la superficie principale della base con delle curve proiettate e poi ho costruito una rete di curve ( sempre con la tecnica dei segmenti come sopra descritto).

Inizialmente ho provato con i comandi sweep e patch, ma con questi non riuscivo ad ottenere una soddisfacente tangenza tra le superfici quindi ho utilizzato l’altro comando.

Per la parte delle ventose ho utilizzato lo strumento superficie di rivoluzione mentre per i pulsanti ho fatto delle estrusioni lineari, trim e patch.

Un'altra parte critica è stato lo scavo superiore nella zona circostante il grilletto: qui la difficoltà nasceva dalla particolarità del bordo per il quale un semplice sweep 2 binari non produceva superfici regolari: alla fine ho utilizzato il comando rete di curve per la parte centrale ( con le curve di sezione disegnate sempre allo stesso modo, con l’ausilio dei pianiC da oggetto) e lo sweep per i raccordi.

Come si può notare, ho dovuto usare un alto numero di punti per la costruzione di questa superficie affinché fosse garantita un’adeguata adiacenza tra i bordi.

Per quanto possibile, ho cercato di unire le superfici in modo da ottenere dei gruppi omogenei nei vari layers, però l’unione non è sempre possibile e dipende molto dal modo in cui sono costruite le superfici e se sono trimmate o No.

 

Difficoltà Incontrate

Le difficoltà incontrate sono state, nella prima fase di modellazione, nell’individuare dei gruppi di superfici da poter modellare con relativa semplicità: infatti, spesso si tende a creare curve molto complesse per modellare ampie parti del modello, ma che poi generano delle superfici poco controllabili o con molte discontinuità.

Detto questo all’inizio ho fatto vari tentativi per trovare la strada migliore.

Se il prodotto che viene modellato è destinato alla produzione, è importante il controllo dell’adiacenza e la “qualità” delle superfici che si creano.

Rhino mette a disposizione vari strumenti di diagnostica e analisi di curve e superfici.

Per quanto riguarda le curve utilissimo è il grafico di curvatura: con questo ed il comando combina curve è possibile ritoccare le linee che disegnate “a mano” difficilmente risultano esenti da discontinuità.

Per quanto riguarda le superfici mi sono servito moltissimo della mappa ambiente con la quale è possibile rilevare errori di adiacenza in modo visivo.

Questo comando ha messo in luce diverse piccole incongruenze che avevo tralasciato durante la modellazione e per le quali è stato necessario una revisione delle superfici per cercare di eliminare o ridurre gli errori.

I comandi gestione bordi, invece mettono in evidenza i bordi dove non c’è adiacenza tra superfici: con questo sono riuscito a risolvere il problema negli affossamenti anteriori della base che con il comando di patch non avevano raggiunto adiacenza con il resto della base del joystick

Applicazioni Complementari

Come applicazioni supplementari ho innanzitutto fatto una verifica “sperimentale” dell’adiacenza e della correttezza delle superfici generate con Rhino; questa consiste nel provare ad esportare il modello a superficie in un programma per modellazione solida.

Se le superfici sono state generate correttamente, allora il programma importa tutte le varie patches che compongo l’oggetto senza errori: nel mio caso ho esportato in Solid Edge utilizzando come formato di scambio IGES.

Rhino semplifica la procedura di trasformazione in iges perché a seconda del programma di destinazione setta automaticamente i parametri di esportazione (cosa altrimenti non così banale come s pensa!).

Un’ altra applicazione è stata quella di eseguire il rendering con 3D studio Max 6: questa volta ho preferito utilizzare un programma di traduzione files di nome Okino polytrans.

Il programma supporta come formati sia quelli di 3D studio che quelli di Rhino; in aggiunta è possibile scaricarsi un plug-in che integra l’ambiente di okino polytrans nell’interfaccia di 3d studio per cui alla fine è possibile importare direttamente dal programma di rendering il formato generato da Rhino.

Questa strada permette di ottenere risultati decisamente migliori che l’uso del formato *.igs.

Sempre con 3D studio max ho infine generato un’ animazioni renderizzate (il che richiede davvero molto tempo da parte del calcolatore, ma ne vale la pena).

Le foto che seguono sono frutto del rendering sopra descritto.